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Sony patenteia geração de quadros por IA que prevê quadros futuros do PlayStation

Uma patente da Sony Interactive Entertainment descreve redes neurais que preveem os próximos quadros do jogo usando as entradas do controle, com o objetivo de reduzir a latência da geração de quadros.

Redação AIHere· 2 min de leitura🇯🇵 Japão
Ilustração de sinais de um controle de videogame fluindo para uma sequência de quadros de imagem previstos em uma tela.
Foto: mliu92 from San Mateo / Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0

A Sony Interactive Entertainment obteve uma patente para um método de geração de quadros projetado para reduzir o input lag, uma das principais desvantagens da técnica em videogames. O documento, intitulado "Generation Super Sampling" e publicado em 15 de outubro de 2026, descreve o uso de IA para prever quadros de imagem antes que o motor do jogo os tenha renderizado.

Abordagens existentes, como a geração de quadros do NVIDIA DLSS e do AMD FSR, inserem quadros criados por IA entre dois quadros que a placa de vídeo já produziu. Como o sistema precisa esperar pelo segundo quadro real, uma taxa de quadros maior na tela não significa que o jogo responda mais rápido ao jogador. Ferramentas como o NVIDIA Reflex reduzem o atraso, mas não conseguem eliminá-lo por completo.

Codificador, decodificador e entrada do controle

O método da Sony, em vez disso, analisa quadros anteriores para prever o seguinte, de modo que não há necessidade de esperar pelo próximo quadro real. Ele depende de duas redes neurais: um codificador, que comprime a saída do motor em uma representação compacta da cena, e um decodificador, que usa essa representação para construir o quadro previsto.

A patente afirma que vetores de movimento e comandos do controle também podem alimentar a previsão. Se o jogador pressionar o botão de pular, por exemplo, o sistema pode levar essa entrada em conta para antecipar os próximos quadros de animação do personagem. Segundo o documento, as entradas relevantes podem ter sido feitas dentro de uma janela de 15 milissegundos ou menos, ou menos de dois segundos antes. Durante o treinamento, os quadros previstos são comparados com os reais, e os parâmetros da rede são ajustados com base na diferença.

O documento também prevê a geração de vários quadros futuros e sua exibição antes que o motor termine o próximo quadro real. Além disso, descreve uma alternativa não neural, chamada Algorithmic Frame Generation, que cria quadros sintéticos a partir de vetores de movimento e de quadros já renderizados.

Questões em aberto

A ideia lembra o rollback netcode usado em jogos de luta como Street Fighter 6, que adivinha os próximos movimentos dos jogadores e corrige o estado do jogo quando necessário. Previsões erradas, porém, poderiam causar artefatos visuais em shooters e jogos de ação de ritmo acelerado, com movimento rápido ou mudanças bruscas de câmera.

A patente não inclui medições de latência ou de qualidade de imagem em jogos reais, e não lista nenhum hardware especial ausente nos sistemas atuais. Isso não confirma que a técnica chegará ao PlayStation 5 ou ao PlayStation 5 Pro. A Sony não informou quais consoles poderiam usá-la, quando, nem se ela se tornará um recurso comercial.

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