Sony opatentowało generowanie klatek AI, które przewiduje przyszłe klatki PlayStation
Patent Sony Interactive Entertainment opisuje sieci neuronowe, które prognozują kolejne klatki gry na podstawie sygnałów z kontrolera, z myślą o zmniejszeniu opóźnień generowania klatek.

Sony Interactive Entertainment uzyskało patent na metodę generowania klatek, która ma ograniczyć opóźnienie reakcji na sterowanie, czyli jedną z głównych wad tej techniki w grach wideo. Dokument, zatytułowany „Generation Super Sampling” i opublikowany 15 października 2026 roku, opisuje wykorzystanie AI do przewidywania klatek obrazu, zanim silnik gry je wyrenderuje.
Istniejące rozwiązania, takie jak generowanie klatek w NVIDIA DLSS czy AMD FSR, wstawiają klatki stworzone przez AI między dwie klatki, które karta graficzna już wyprodukowała. Ponieważ system musi czekać na drugą prawdziwą klatkę, wyższa liczba klatek na sekundę nie oznacza, że gra reaguje na gracza szybciej. Narzędzia takie jak NVIDIA Reflex zmniejszają opóźnienie, ale nie są w stanie całkowicie go usunąć.
Koder, dekoder i sygnały z kontrolera
Metoda Sony zamiast tego analizuje poprzednie klatki, by przewidzieć następną, dzięki czemu nie trzeba czekać na kolejną prawdziwą klatkę. Opiera się na dwóch sieciach neuronowych: enkoderze, który kompresuje wynik silnika do zwartej reprezentacji sceny, oraz dekoderze, który wykorzystuje tę reprezentację do zbudowania przewidywanej klatki.
Patent wskazuje, że na predykcję mogą wpływać także wektory ruchu i polecenia z kontrolera. Jeśli gracz naciśnie na przykład przycisk skoku, system może uwzględnić to wejście, by przewidzieć kolejne klatki animacji postaci. Według zgłoszenia istotne sygnały wejściowe mogły zostać wykonane w oknie 15 milisekund lub mniej albo mniej niż dwie sekundy wcześniej. Podczas treningu przewidywane klatki są porównywane z prawdziwymi, a parametry sieci są korygowane na podstawie różnic.
Zgłoszenie obejmuje również generowanie kilku przyszłych klatek i wyświetlanie ich, zanim silnik zakończy kolejną prawdziwą klatkę. Opisuje ono także alternatywę nieoparty na sieciach neuronowych, nazwaną Algorithmic Frame Generation, która buduje syntetyczne klatki na podstawie wektorów ruchu i wcześniej wyrenderowanych klatek.
Otwarte pytania
Pomysł przypomina netcode z mechanizmem rollback, stosowany w grach bijatykach, takich jak Street Fighter 6, który zgaduje kolejne ruchy graczy i w razie potrzeby koryguje stan gry. Błędne przewidywania mogłyby jednak powodować artefakty wizualne w dynamicznych strzelankach i grach akcji z szybkim ruchem lub nagłymi zmianami kamery.
Patent nie zawiera zmierzonych wyników opóźnień ani jakości obrazu z prawdziwych gier i nie wymienia żadnego specjalnego sprzętu, którego nie miałyby obecne systemy. Nie potwierdza to, że technika trafi na PlayStation 5 lub PlayStation 5 Pro. Sony nie podało, które konsole mogłyby z niej korzystać, kiedy i czy w ogóle stanie się ona komercyjną funkcją.
Komentarze
Nie ma jeszcze komentarzy. Rozpocznij dyskusję lub zadaj pytanie.
Powiązane
Google DeepMind informuje, że biolodzy korzystający z jego platformy agentowej Antigravity zidentyfikowali kandydata na peptyd, który według przewidywań działa na patogeny dróg oddechowych i jest obecnie testowany w laboratorium.
Na konferencji Hexacon w Paryżu zespół Calif.io zaprezentował jailbreak typu untethered działający do iOS 27.0.1, także na iPhone 18 Pro. AI pomogła znaleźć łańcuch exploitów.
Laboratorium AI4Bharat z IIT Madras i NVIDIA wkrótce udostępni Nemotron-pretraining-Indic-v1, syntetyczny korpus obejmujący 22 języki Indii, wraz z otwartym potokiem przetwarzania, na którym został zbudowany.

