AIHere

Sony opatentowało generowanie klatek AI, które przewiduje przyszłe klatki PlayStation

Patent Sony Interactive Entertainment opisuje sieci neuronowe, które prognozują kolejne klatki gry na podstawie sygnałów z kontrolera, z myślą o zmniejszeniu opóźnień generowania klatek.

Redakcja AIHere· 2 min czytania🇯🇵 Japonia
Ilustracja przedstawiająca sygnały z pada do gry płynące do sekwencji przewidywanych klatek obrazu na ekranie.
Zdjęcie: mliu92 from San Mateo / Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0

Sony Interactive Entertainment uzyskało patent na metodę generowania klatek, która ma ograniczyć opóźnienie reakcji na sterowanie, czyli jedną z głównych wad tej techniki w grach wideo. Dokument, zatytułowany „Generation Super Sampling” i opublikowany 15 października 2026 roku, opisuje wykorzystanie AI do przewidywania klatek obrazu, zanim silnik gry je wyrenderuje.

Istniejące rozwiązania, takie jak generowanie klatek w NVIDIA DLSS czy AMD FSR, wstawiają klatki stworzone przez AI między dwie klatki, które karta graficzna już wyprodukowała. Ponieważ system musi czekać na drugą prawdziwą klatkę, wyższa liczba klatek na sekundę nie oznacza, że gra reaguje na gracza szybciej. Narzędzia takie jak NVIDIA Reflex zmniejszają opóźnienie, ale nie są w stanie całkowicie go usunąć.

Koder, dekoder i sygnały z kontrolera

Metoda Sony zamiast tego analizuje poprzednie klatki, by przewidzieć następną, dzięki czemu nie trzeba czekać na kolejną prawdziwą klatkę. Opiera się na dwóch sieciach neuronowych: enkoderze, który kompresuje wynik silnika do zwartej reprezentacji sceny, oraz dekoderze, który wykorzystuje tę reprezentację do zbudowania przewidywanej klatki.

Patent wskazuje, że na predykcję mogą wpływać także wektory ruchu i polecenia z kontrolera. Jeśli gracz naciśnie na przykład przycisk skoku, system może uwzględnić to wejście, by przewidzieć kolejne klatki animacji postaci. Według zgłoszenia istotne sygnały wejściowe mogły zostać wykonane w oknie 15 milisekund lub mniej albo mniej niż dwie sekundy wcześniej. Podczas treningu przewidywane klatki są porównywane z prawdziwymi, a parametry sieci są korygowane na podstawie różnic.

Zgłoszenie obejmuje również generowanie kilku przyszłych klatek i wyświetlanie ich, zanim silnik zakończy kolejną prawdziwą klatkę. Opisuje ono także alternatywę nieoparty na sieciach neuronowych, nazwaną Algorithmic Frame Generation, która buduje syntetyczne klatki na podstawie wektorów ruchu i wcześniej wyrenderowanych klatek.

Otwarte pytania

Pomysł przypomina netcode z mechanizmem rollback, stosowany w grach bijatykach, takich jak Street Fighter 6, który zgaduje kolejne ruchy graczy i w razie potrzeby koryguje stan gry. Błędne przewidywania mogłyby jednak powodować artefakty wizualne w dynamicznych strzelankach i grach akcji z szybkim ruchem lub nagłymi zmianami kamery.

Patent nie zawiera zmierzonych wyników opóźnień ani jakości obrazu z prawdziwych gier i nie wymienia żadnego specjalnego sprzętu, którego nie miałyby obecne systemy. Nie potwierdza to, że technika trafi na PlayStation 5 lub PlayStation 5 Pro. Sony nie podało, które konsole mogłyby z niej korzystać, kiedy i czy w ogóle stanie się ona komercyjną funkcją.

#Sony#PlayStation#generowanie klatek#AI#patenty#gaming

Komentarze

Zachowuj szacunek. Komentarze są sprawdzane automatycznie; spam, obelgi i dane osobowe są usuwane. Pytania mogą otrzymać odpowiedź od AI.

Nie ma jeszcze komentarzy. Rozpocznij dyskusję lub zadaj pytanie.

Powiązane