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सोनी का पेटेंट: AI फ़्रेम जनरेशन जो PlayStation के भविष्य के फ़्रेम पहले से अनुमानित करेगा

सोनी इंटरैक्टिव एंटरटेनमेंट के एक पेटेंट में ऐसे न्यूरल नेटवर्क का वर्णन है जो कंट्रोलर इनपुट का उपयोग करके आने वाले गेम फ़्रेम का पूर्वानुमान लगाते हैं, ताकि फ़्रेम जनरेशन में लगने वाली देरी (लेटेंसी) कम की जा सके।

AIHere न्यूज़ डेस्क· 2 मिनट पढ़ना🇯🇵 जापान
गेम कंट्रोलर से आने वाले सिग्नल स्क्रीन पर अनुमानित इमेज फ़्रेमों के क्रम में प्रवाहित होते हुए दिखाने वाला चित्रण।
फ़ोटो: mliu92 from San Mateo / Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0

Sony Interactive Entertainment को एक फ़्रेम जनरेशन तकनीक के लिए पेटेंट मिला है, जिसे इनपुट लैग कम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। वीडियो गेम में इस तकनीक की यह एक प्रमुख कमी मानी जाती है। "Generation Super Sampling" शीर्षक वाले इस दस्तावेज़ को 15 अक्टूबर 2026 को प्रकाशित किया गया, और इसमें बताया गया है कि गेम इंजन द्वारा फ़्रेम रेंडर करने से पहले AI से उन्हें पहले से अनुमानित करने का तरीका कैसे काम करेगा।

NVIDIA DLSS और AMD FSR जैसी मौजूदा तकनीकें ग्राफ़िक्स कार्ड द्वारा पहले से बने दो फ़्रेमों के बीच AI द्वारा बनाए गए फ़्रेम जोड़ती हैं। चूँकि सिस्टम को दूसरे असली फ़्रेम का इंतज़ार करना पड़ता है, इसलिए स्क्रीन पर फ़्रेम रेट बढ़ने का मतलब यह नहीं कि गेम खिलाड़ी की कार्रवाई पर तेज़ी से प्रतिक्रिया देता है। NVIDIA Reflex जैसे टूल देरी घटाते हैं, लेकिन उसे पूरी तरह खत्म नहीं कर सकते।

एनकोडर, डिकोडर और कंट्रोलर इनपुट

सोनी का तरीका इसके बजाय पिछले फ़्रेमों का विश्लेषण करके अगले फ़्रेम का अनुमान लगाता है, इसलिए अगले असली फ़्रेम का इंतज़ार करने की ज़रूरत नहीं पड़ती। इसमें दो न्यूरल नेटवर्क शामिल हैं: एक एनकोडर, जो इंजन के आउटपुट को दृश्य के संक्षिप्त रूप में संपीड़ित करता है, और एक डिकोडर, जो उस प्रतिनिधित्व का उपयोग करके अनुमानित फ़्रेम बनाता है।

पेटेंट के अनुसार, मोशन वेक्टर और कंट्रोलर कमांड भी इस पूर्वानुमान में योगदान दे सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी जंप बटन दबाता है, तो सिस्टम उस इनपुट को ध्यान में रखकर किरदार के अगले एनीमेशन फ़्रेमों का अनुमान लगा सकता है। फाइलिंग के अनुसार, प्रासंगिक इनपुट 15 मिलीसेकंड की विंडो में या दो सेकंड से पहले दिए गए हो सकते हैं। प्रशिक्षण के दौरान, अनुमानित फ़्रेमों की तुलना असली फ़्रेमों से की जाती है और अंतर के आधार पर नेटवर्क के पैरामीटर समायोजित किए जाते हैं।

यह फाइलिंग कई भविष्य के फ़्रेम बनाने और इंजन द्वारा अगला असली फ़्रेम पूरा करने से पहले उन्हें दिखाने की संभावना भी बताती है। इसमें एक गैर-न्यूरल विकल्प भी रेखांकित है, जिसे Algorithmic Frame Generation कहा गया है। यह मोशन वेक्टर और पहले से रेंडर किए गए फ़्रेमों से कृत्रिम फ़्रेम बनाता है।

अनसुलझे सवाल

यह विचार Street Fighter 6 जैसे फाइटिंग गेम्स में इस्तेमाल होने वाले रोलबैक नेटकोड से मिलता-जुलता है, जो खिलाड़ियों की अगली चाल का अनुमान लगाता है और ज़रूरत पड़ने पर गेम स्टेट को सुधारता है। हालाँकि, गलत अनुमान तेज़ गति वाले शूटर और एक्शन गेम्स में, जहाँ तेज़ मूवमेंट या अचानक कैमरा बदलाव होते हैं, दृश्य संबंधी गड़बड़ियाँ (artefacts) पैदा कर सकते हैं।

पेटेंट में वास्तविक गेम्स से मापे गए लेटेंसी या इमेज क्वालिटी के नतीजे शामिल नहीं हैं, और इसमें मौजूदा सिस्टम में न होने वाले किसी विशेष हार्डवेयर का उल्लेख भी नहीं है। इससे यह पुष्टि नहीं होती कि यह तकनीक PlayStation 5 या PlayStation 5 Pro तक पहुँचेगी। सोनी ने यह नहीं बताया है कि कौन से कंसोल इसका उपयोग कर सकते हैं, कब, या यह कभी व्यावसायिक फ़ीचर बनेगी भी या नहीं।

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