AIHere

براءة اختراع من سوني لتوليد الإطارات بالذكاء الاصطناعي للتنبؤ بإطارات PlayStation المستقبلية

تصف براءة اختراع لشركة Sony Interactive Entertainment شبكات عصبية تتنبأ بإطارات اللعبة القادمة استنادًا إلى مدخلات وحدة التحكم، بهدف تقليل زمن الاستجابة في توليد الإطارات.

قسم أخبار AIHere· 2 دقائق قراءة🇯🇵 اليابان
رسم توضيحي لإشارات صادرة من وحدة تحكم في لعبة تتدفق إلى سلسلة من إطارات الصورة المتوقعة على شاشة.
صورة: mliu92 from San Mateo / Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0

حصلت شركة Sony Interactive Entertainment على براءة اختراع لطريقة توليد إطارات تهدف إلى تقليل تأخر الإدخال، وهو أحد أبرز عيوب هذه التقنية في ألعاب الفيديو. وتحمل الوثيقة عنوان "Generation Super Sampling" ونُشرت في 15 أكتوبر 2026، وتصف استخدام الذكاء الاصطناعي للتنبؤ بإطارات الصورة قبل أن يعرضها محرك اللعبة.

تعتمد الحلول القائمة، مثل توليد الإطارات في NVIDIA DLSS وAMD FSR، على إدراج إطارات من صنع الذكاء الاصطناعي بين إطارين أنتجتهما بطاقة الرسوميات بالفعل. ولأن النظام يجب أن ينتظر الإطار الحقيقي الثاني، فإن ارتفاع معدل الإطارات المعروض على الشاشة لا يعني أن اللعبة تستجيب للاعب بسرعة أكبر. وتقلل أدوات مثل NVIDIA Reflex من التأخير، لكنها لا تستطيع إزالته بالكامل.

المشفّر وفك التشفير ومدخلات وحدة التحكم

بدلًا من ذلك، تحلل طريقة سوني الإطارات السابقة للتنبؤ بالإطار التالي، فلا حاجة إلى انتظار الإطار الحقيقي الذي يليه. وتعتمد الطريقة على شبكتين عصبيتين: مشفّر يضغط مخرجات المحرك في تمثيل مدمج للمشهد، وفك تشفير يستخدم هذا التمثيل لبناء الإطار المتوقع.

تشير براءة الاختراع إلى أن متجهات الحركة وأوامر وحدة التحكم يمكن أن تُدخل أيضًا في التنبؤ. فإذا ضغط اللاعب زر القفز مثلًا، يمكن للنظام أن يأخذ هذا الإدخال في الحسبان للتنبؤ بإطارات الرسوم المتحركة التالية للشخصية. وبحسب الوثيقة، قد تكون المدخلات ذات الصلة قد أُجريت ضمن نافذة زمنية تبلغ 15 ميلي ثانية أو أقل، أو قبل أقل من ثانيتين. وأثناء التدريب، تُقارن الإطارات المتوقعة بالإطارات الحقيقية، ثم تُعدَّل معاملات الشبكة استنادًا إلى الفرق بينهما.

تغطي الوثيقة أيضًا توليد عدة إطارات مستقبلية وعرضها قبل أن ينتهي المحرك من الإطار الحقيقي التالي. كما تعرض بديلًا غير عصبي يُسمى Algorithmic Frame Generation، يبني إطارات اصطناعية من متجهات الحركة والإطارات المعروضة سابقًا.

تساؤلات مفتوحة

تشبه الفكرة آلية rollback netcode المستخدمة في ألعاب القتال مثل Street Fighter 6، إذ تخمّن الحركة التالية للاعبين وتصحح حالة اللعبة عند الحاجة. غير أن التخمينات الخاطئة قد تسبب عيوبًا بصرية في ألعاب التصويب سريعة الإيقاع وألعاب الأكشن ذات الحركة السريعة أو تغييرات الكاميرا المفاجئة.

لا تتضمن براءة الاختراع أي نتائج قياسية لزمن الاستجابة أو جودة الصورة من ألعاب حقيقية، ولا تذكر أي عتاد خاص غير متوفر في الأنظمة الحالية. ولا يؤكد ذلك أن التقنية ستصل إلى PlayStation 5 أو PlayStation 5 Pro. ولم تحدد سوني الأجهزة التي قد تستخدمها، ولا متى، ولا ما إذا كانت ستصبح ميزة تجارية على الإطلاق.

#Sony#PlayStation#توليد الإطارات#الذكاء الاصطناعي#براءات الاختراع#الألعاب

التعليقات

يُرجى الاحترام. تُفحص التعليقات تلقائيًا، وتُحذف الرسائل المزعجة والإهانات والبيانات الشخصية. قد يجيب الذكاء الاصطناعي عن الأسئلة.

لا توجد تعليقات بعد. ابدأ النقاش أو اطرح سؤالًا.

ذو صلة

الأبحاث
جوجل ديب مايند تستخدم وكلاء Antigravity للعثور على مرشح ببتيد مضاد للميكروبات

تقول جوجل ديب مايند إن علماء الأحياء الذين يستخدمون منصتها الوكيلية Antigravity حددوا مرشحاً ببتيدياً يُتوقع أن يكون فعالاً ضد مسببات الأمراض التنفسية، وهو الآن قيد الاختبار المخبري.